Pubblicità

The Exit 8: dal videogioco al grande schermo!

Il videogioco The Exit 8 non ha una storia. Non ha dialoghi. Non ha personaggi con un nome. Ha un corridoio, una regola, e una domanda: hai notato qualcosa di strano? Come si può essere riusciti allora, a farne una trasposizione cinematografica?

The Exit 8: cos’è e di cosa parla

Il gioco — sviluppato da un solo sviluppatore giapponese, Kotake Create, e pubblicato su Steam il 29 novembre 2023 — è un walking simulator di meno di un’ora. Il giocatore cammina in un passaggio sotterraneo di una stazione della metropolitana di Tokyo, identico a migliaia di altri passaggi sotterranei di migliaia di altre stazioni. L’obiettivo è semplice: trovare l’uscita numero 8. Le regole sono due. Se vedi un’anomalia — qualcosa di diverso, di sbagliato, di fuori posto — torna indietro. Se non ci sono anomalie, continua. Il corridoio loop. Se sbagli, ricominci.

In pochi giorni dal lancio, il gioco aveva venduto 30.000 copie. Poi i Twitch streamer lo hanno scoperto, i loro spettatori hanno iniziato a guardare l’anomaly-spotting come fosse uno sport, e il fenomeno è esploso. A oggi The Exit 8 ha superato i due milioni di copie vendute, è disponibile su ogni piattaforma esistente incluse iOS, Android, PlayStation, Xbox e Nintendo Switch, e ha avuto una versione VR. È anche, probabilmente, il videogioco con il minor numero di elementi narrativi ad essere mai diventato oggetto di adattamento cinematografico.

Exit 8 — il film — è uscito nei cinema americani il 10 aprile 2026 e arriverà in Italia il 23 di Aprile, distribuito da Neon (gli stessi che hanno portato Parasite e Portrait of a Lady on Fire in America). Ha già alle spalle un anno di festival: prima al Cannes Film Festival 2025, poi nelle sale giapponesi nell’estate 2025, dove è stato un successo commerciale di prima grandezza. La regia è di Genki Kawamura, che ha anche scritto, prodotto e — contemporaneamente all’uscita del film — pubblicato un romanzo omonimo. Il protagonista è Kazunari Ninomiya, star dei Johnny’s e uno dei volti più riconoscibili della cultura popolare giapponese.

Il problema dell’adattamento impossibile

Adattare The Exit 8 per il cinema pone una domanda che non ha risposta ovvia: come racconti in un lungometraggio qualcosa che funziona precisamente perché non c’è niente da raccontare? La forza del gioco è la sua vuotezza — il corridoio come spazio liminale puro, spogliato di ogni significato narrativo, che costringe il giocatore a proiettarci dentro i propri stati d’animo. Aggiungere una storia rischia di distruggere esattamente quello che il gioco sa fare.

Kawamura ha trovato la sua risposta partendo da un’osservazione personale. In un’intervista con Inverse, ha spiegato: ogni mattina prende la metropolitana a Tokyo per andare in ufficio. Ogni mattina vede le stesse cose — passeggeri chini sugli smartphone, sguardi evitati, la distanza silenziosa tra corpi che condividono lo stesso spazio compresso. Una società che ha imparato a non guardare. “Scorriamo sui nostri telefoni passando su violenze e guerre, e continuiamo a scorrere”, ha detto. “Sul piano geopolitico è tutto ‘prima il nostro paese’. Sul piano individuale è tutto ‘prima io’. È un’epoca molto difficile per essere un genitore.”

Da quella osservazione nasce la domanda che struttura il film: cosa succederebbe se tutta quella colpa accumulata — tutte le cose che hai scelto di non vedere — si materializzasse in quel corridoio bianco e ti venisse rimbalzata contro, costringendoti a guardarla in faccia?

Il protagonista del film è un uomo — chiamato semplicemente “L’uomo perduto” — che la mattina in cui scopre che la sua compagna è incinta si ritrova intrappolato nel loop del passaggio sotterraneo. Non può uscire finché non risolve le anomalie. Ma le anomalie, nel film, non sono solo oggetti fuori posto o luci sbagliate: sono frammenti della sua vita interiore che si manifestano nel corridoio, specchi della responsabilità che ha evitato di guardare. Kawamura cita esplicitamente la Divina Commedia come riferimento: il corridoio come purgatorio, il loop come punizione temporanea per chi deve ancora fare i conti con se stesso.

the exit 8 film
Exit 8 — Il videogioco

Il set: Hitchcock e Kubrick, fisicamente

Girare un film ambientato quasi interamente in un corridoio identico a se stesso presenta problemi pratici considerevoli. La produzione ha costruito due corridoi identici — letteralmente un copia-incolla fisico — affiancati, formando un set lungo e stretto che ricreava il loop del gioco con tecniche pratiche analogiche invece che con effetti digitali. Il risultato sono quelle lunghe inquadrature senza tagli visibili in cui il loop sembra davvero continuo: non è CGI, è il cast che fisicamente si sposta da un corridoio all’altro.

I due set sono stati battezzati “Hitchcock” e “Kubrick” — perché cast e troupe continuavano a perdersi. Non è una scelta casuale: il film porta con sé entrambe le eredità in modo esplicito. Da Hitchcock prende la tensione costruita attraverso la ripetizione di elementi apparentemente normali, la sensazione che qualcosa di sbagliato si annidi nell’ordinario. Da Kubrick — in particolare da Shining — prende l’idea del luogo come entità dotata di volontà propria. In un’intervista Kawamura ha detto: “Il corridoio diventa quasi un personaggio che ha una sua volontà. È esso stesso il mostro che gioca con gli esseri umani. Considero il corridoio il vero protagonista del film.”

Il film ha anche tre protagonisti umani — tre “giocatori” che affrontano il loop per ragioni diverse — una scelta che Kawamura fa risalire a una conversazione con Shigeru Miyamoto, il creatore di Mario. Miyamoto gli aveva detto che un grande videogioco deve intrattenere non solo chi gioca, ma anche chi guarda giocare. Kawamura ha tradotto questo principio in struttura narrativa: a volte il film mette lo spettatore nella prospettiva del giocatore, a volte lo fa sentire come chi guarda un live stream su Twitch — osservatore di qualcuno che gioca, cercando di anticipare le mosse, notando anomalie prima che le notino i personaggi.

I liminal spaces e perché funzionano adesso

Il film arriva nel momento di massima visibilità culturale degli spazi liminali — quei luoghi di transizione (corridoi d’albergo, scale mobili notturne, parcheggi deserti, stazioni chiuse) che provocano un senso di déjà vu inquietante, familiari e al tempo stesso svuotati di contesto umano. Il fenomeno è esploso su internet tra il 2019 e il 2023, alimentato da subreddit, community di fotografia, e soprattutto da The Backrooms — il creepypasta che poi A24 sta sviluppando come film. The Exit 8 il videogioco era figlio diretto di quella corrente; il film la porta nel circuito festivaliero principale.

Kawamura ha una risposta precisa sul perché questa estetica risuoni così forte in questo momento: “Se guardi la realtà attuale, siamo di fronte a guerre e violenze, ed è per questo che molte delle nostre paure sono rivolte verso l’interno. Accadono nelle nostre memorie, nelle nostre menti. Lo spazio liminale offre questo sfondo che sembra familiare perché l’abbiamo già visto, ma può anche essere spaventoso e frammentato. Apre porte segrete dentro di noi che non abbiamo mai aperto.”

È una diagnosi culturale precisa: la paura contemporanea non è estroversa, non è il mostro che viene da fuori, è introversa. È il dubbio, la colpa, il riconoscimento di qualcosa che avevi scelto di ignorare. Il corridoio di Exit 8 funziona come horror perché è perfettamente sterile e perfettamente neutro — non ti minaccia, ti rispecchia.

the exit 8 film
Kazunari Ninomiya nei panni de “L’uomo perduto”

Il film come risposta alla crisi degli adattamenti videoludici

La critica a Cannes è stata positiva. Variety ha parlato di “provocazione deliziosa”. IndieWire ha scritto che Kawamura ha trasformato un gioco senza dialoghi in qualcosa di più vicino ai complessi puzzle adventure come Zero Escape e Danganronpa e al cult Cube di Vincenzo Natali. Il film ha ricevuto una standing ovation di otto minuti. Su Rotten Tomatoes la critica professionale è divisa ma prevalentemente positiva — il pubblico abitudinario dei fan del gioco è più critico, lamentando che il film tradisce la “purezza” del gameplay originale aggiungendo strati narrativi che il gioco deliberatamente non aveva.

La tensione è reale e vale la pena nominarla. Il gioco funziona perché non spiega nulla — ti mette in un corridoio e ti lascia lì con la tua ansia. Il film spiega — aggiunge un protagonista, una gravidanza, una crisi di responsabilità, un’architettura di simboli. Per alcuni fan questo è un tradimento. Per Kawamura è esattamente il punto: non è un’adattamento, è una trasformazione. Due medium diversi chiedono cose diverse.

È una distinzione che il regista esprime chiaramente: “La mia filosofia non era un’adattamento diretto o una traduzione del videogioco in un film. Volevo sfumare i confini tra quello che fa il film e quello che fa il videogioco. C’è un materiale di partenza, ma ho voluto illuminare i giocatori che giocano, gli streamer online e gli spettatori che guardano. Ci sono molti strati. Volevo distillare tutto questo in un film.”

Il videogioco originale è ancora disponibile su tutte le piattaforme — Steam, Switch, PlayStation, Xbox, iOS, Android. Costa pochi euro. Dura meno di un’ora. È consigliato giocarlo al buio, con le cuffie, preferibilmente quando fuori è notte.

Exit 8 il film uscirà in Italia intorno al 23 del mese di Aprile 2026.

- / 5
Grazie per aver votato!
Pubblicità

Leave a Comment